Le problème avec la représentation du nazisme de Wolfenstein: The New Colossus

En 2010, MachineGames — un studio composé d’ex-membres de Starbreeze ayant travaillé sur Riddick: Escape From Butcher Bay entre autres — est racheté par ZeniMax Media (la compagnie mère de Bethesda Softworks appartenant aujourd’hui à Microsoft) qui lui propose une poignée de licenses inactives et lui demande sur laquelle le studio aimerait travailler.
Ni une ni deux, le studio choisit Wolfenstein et le travail qui en résulte est quasi-universellement salué. Le travail fait sur l’univers du jeu l’est aussi, et pourtant quelque chose cloche au niveau de la représentation du nazisme à partir du deuxième épisode. Essayons d’en parler.

Avance rapide jusqu’à 2014, année durant laquelle sort le reboot de la série, Wolfenstein: The New Order.
Le jeu part d’un postulat assez intéressant et rappelant entre autres L’Homme Du Haut Château : La seconde guerre mondiale ne s’est pas passée comme il l’aurait fallu et les l’axe a emporté la victoire. On se retrouve donc dans une version uchronique des années 60 dans laquelle l’Allemagne et ses alliés règnent en maîtres sur notre monde, les États-Unis d’Amérique courbent l’échine, et toute forme de résistance semble écrasée. Notre héros, William Joseph (BJ) Blazkowicz — un militaire américain d’origines juives-polonaises — se réveille d’un coma de 14 ans et découvre ce monde résigné, dont la santé mentale collective a été brisée, anéantie par plus d’une décennie passée sous le joug d’une tyrannie inhumaine. Et alors que plus personne ne lève le petit doigt contre ce nouvel ordre établi, BJ reprend le combat là où il l’a laissé.

Pour retranscrire l’état de fatigue du monde de Wolfenstein tel qu’il était vu par MachineGames, la superposition de deux éléments sont particulièrement intéressants : l’utilisation du brutalisme dans le level design et la dépression latente ou déclarée de tous les membres du Cercle Kreisau, la résistance.
Le brutalisme est un style architectural épuré et qui met en avant son aspect massif et brut, notamment de par l’utilisation de formes géométriques et du béton. Ce style architectural qui provient en grande partie du travail de Ludwig Mies Van Der Rohe — architecte d’origine allemande — fut extrêmement populaire après la seconde guerre mondiale, et l’est également dans The New Order :
Les bâtiments sont tous gigantesques, anguleux, désespérément gris et représentent par métonymie l’oppresseur nazi et son pouvoir écrasant sur le reste du monde. Couplé au thème de la santé mentale (BJ se réveille dans un asile psychiatrique, la prison dans laquelle sont retenus les ex-membres de la résistance est remplie de prisonniers jugés cliniquement fous…) et de la dépression (l’attentat suicide d’un membre de la résistance, les pleurs des personnages secondaires, la dépression directe de Fergus/Wyatt…), le monde ici dépeint nous oppresse, nous impressionne, nous intimide, et nous prépare pour la suite.

Bâtiments immenses, architecture brutaliste et point de vue surplombant le « bas-peuple ».

L’univers, donc, retranscrit parfaitement l’écrasante domination du nazisme (et en explique également les détails dans de faux articles de presse affichés dans notre planque). L’ambiance est posée, et est complétée çà et là par des bribes de dialogues entre soldats SS et civiles collaborateurs, confirmant cette relation de domination et la pourriture de l’ordre établi (on est plus ou moins dans le « mon voisin est gay, que faire !? – Dénoncez-le rapidement, il sera abattu dans les plus brefs délais »). Tout cela nous prépare à la pièce maîtresse de cet épisode : le camp d’extermination.

Notre héros BJ Blaskowicz doit à un stade du jeu s’infiltrer dans un camp d’extermination afin d’en extraire un personnage qui aura une importance capitale pour la résistance, faire s’évader tous les déportés, et détruire le camp au passage parce que ça fait du bien. Et là c’est le choc : l’ambiance glauque à souhait était attendue, mais elle prend à la gorge : un homme recherche sa femme, une femme nous raconte les actions inhumaine d’un responsable du camp, puis on se faufile derrière un incinérateur et découvre une pile de cadavres, on assiste à des exécutions… tout dans ce niveau est absolument horrible, et la cruauté, l’inhumanité du nazisme est bien retranscrite. La directrice du camp, Frau Engel, est un monstre absolu, son sadisme nous glace le sang, et nous serons amenés à la revoir.
Toute cette cruauté, cette inhumanité, ce désespoir oppresse le joueur, et c’est ce qui rend nécessaire la deuxième partie de ce niveau : on casse tout, on brise (ou croit briser) la directrice du camp et on libère tout le monde. Enfin une larme d’espoir dans ce monde bien noir.

Un peloton d’execution, et Frau Engel.

Le nazi dans Wolfenstein: The New Order est une figure historique. Il n’est peut-être pas fidèle à la réalité, mais son inhumanité, sa barbarie, sa monstruosité sont très bien représentés ici. Mais parlons maintenant de la suite canonique de cet épisode, The New Colossus.

Wolfenstein est un jeu-vidéo, et un FPS qui plus est, il est donc logique d’y retrouver des méchants de jeux-vidéo.
La série des Call of Duty l’a fait pendant des années tout comme celle des Medal of Honor : le nazi de jeu-vidéo est une très bonne cible à abattre dans un jeu de tir. Seulement, le point de vue n’est pas le même dans un Call of Duty que dans Wolfenstein, en cela que CoD n’avait la prétention que de retranscrire des batailles historiques, pas de juger l’idéologie nazie, d’en étoffer leurs portraits. Chez Wolfenstein, la focalisation se fait sur le personnage principal et son expérience du monde qui l’entoure. Le nazi est caractérisé, il est défini dans la diégèse du jeu. Sa transformation de « nazi historique » à « nazi de jeu-vidéo » dans The New Colossus, et donc sa re-caractérisation diégètique, est donc un problème.

Le nazi paternaliste, les KKK entre l’admiration et la crainte (photo : Kotaku)

La métonymie qui prévaut dans ce deuxième épisode, c’est celle de la relation entre Frau Engels et sa fille, qui représente celle du régime nazi avec le peuple.
Rien d’inhumain n’est montré ici, le nazi est simplement autoritaire, strict… et même parfois drôle.
Le nazi ne pose pas de danger dans cet épisode, le joueur est tout-puissant (alors-même qu’il est gravement handicapé pendant une bonne partie du jeu), il domine ses opposants qui ne sont presqu’à aucun moment montrés commettant d’atrocités. Les États-Unis voient leurs membres du Ku Klux Klan subordonnés au régime nazi, sont représentés d’une manière ridicule évoquant l’attitude d’enfants désirant de toutes leurs forces l’approbation de leurs parents. Les lignes de dialogue entre les deux « factions » sont même parfois… rigolotes.
Les nazis ne sont donc ici qu’autoritaires, stricts, chiants, pas très dangereux, parfois drôles et parfois gênants comme le tonton un peu raciste qu’on a tous dans nos familles respectives… les nazis de Wolfenstein: The New Colossus, c’est nos parents. La résistance ? Une poignée d’adolescents punks se rebellant sur fond d’une reprise dans ce genre précis de We’re Not Gonna Take It, qui figure au générique du jeu.

Et en soi, pourquoi pas ? C’était la vision de Quentin Tarantino pour Inglorious Basterds (dont est très inspiré cet épisode) et ça fonctionnait très bien.
Toute oeuvre portant sur le nazisme n’est pas forcément destinée à en décrire la monstruosité. Tout n’est que question de point de vue adopté : le nazi Historique est un monstre et doit être montré comme tel; le nazi de jeu-vidéo (ou de Tarantino) est une cible facile et l’abattre est toujours une joie, une sorte de punching-bag mais qui l’aurait mérité. Les deux sont acceptables, les deux ont été accepté, mais commencer une série avec l’un et la poursuivre avec l’autre annule complètement le propos du jeu et quelque part, l’inverse.

Wolfenstein: The New Order dépeint avec brio l’inhumanité du nazisme, puis détruit tout son travail avec son épisode suivant. On rend ici inoffensifs et presque sympathiques ceux qui étaient caractérisés comme abjectes dans l’épisode précédant. Ce processus a récolté un nom ces dernières années, c’est la « dédiabolisation ». Et ça, c’est peut-être involontaire, ça résulte peut-être d’un changement d’humeur des développeurs qui voulaient quelque chose de plus léger, mais ça, c’est gênant.

A propos de l'auteur /

Professeur d'anglais le jour, gros dormeur la nuit, Monsieur Daz est un passionné de jeux-vidéo, avec une grosse tendance rétro. Un peu vieux con sur les bords, il déteste les microtransactions, les lootboxes et le foutage de gueule.

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