The Ancient Gods ou comment DOOM Eternal a tué le père

Ceci n’est pas une critique, un test ou je ne sais quoi. Nous allons parler d’un point précis de DOOM Eternal: The Ancient Gods part 1 et 2, et pour ce faire, ça va spoiler sévère. Faites gaffe, les amis.

id Software, c’est un studio fondé en 1991 par John Carmack, John Romero, Adrian Carmack et Tom Hall. À l’époque, le jeu-vidéo est bien différent et ses ambitions narratives sont moindres.
Doom sort en version shareware en 1993, et son pitch est simple : vous êtes un space marine sur Phobos (une lune de Mars), il y a des démons venus tout droit de l’enfer et entre vous et eux, il y a un (gros) flingue. Maintenant il faut tirer. Doom posa les jalons du genre que l-on appelle aujourd’hui le FPS mais qu’on appelait à l’époque le
Doom-Like, et ce scénario est celui sur lequel reposera toute la série jusqu’à son reboot. Cependant, depuis 1991, le monde a changé, et id Software aussi. Le seul vétéran du studio est Kevin Cloud (qui a travaillé sur l’éditeur de niveau de Doom 2016, et… des trucs sur Doom Eternal, autrement dit il est au placard), et les têtes pensantes sont toutes des fraîches pousses vivant sur les acquis d’une légende que personne n’était parvenu à réellement ressusciter avant 2016.
2016, c’est donc pour le nouvel id Software et sa nouvelle figure de proue Hugo Martin le nouvel an zéro. Et s’il avait réussi son pari avec son reboot de Doom, le transfuge du cinéma – il avait notamment bossé sur le design des méchas de Pacific Rim – travaillait malgré tout avec une licence dont il n’avait pas le contrôle total : l’identité de Doom restait l’identité de Doom.
Comment faire, donc, pour s’approprier réellement cette série qui était devenue son bébé, pour l’adopter officiellement ? Comment les choix philosophiques et artistique de l’extension The Ancient Gods parachèvent-ils la transformation d’
une licence qui n’est plus possédée par ses créateurs depuis longtemps, mais qui n’était jusque là pas pleinement possédée non plus par ceux qui l’ont ressuscitée ?

Marty Stratton et – surtout – Hugo Martin (respectivement producteur exécutif et directeur de la création sur Doom 2016 et Eternal) ont apporté un vent de fraîcheur sur la série DOOM, en friche depuis 2005 et l’add-on pour Doom 3, Resurrection of Evil. Après une tentative de suite infructueuse (Doom 4, surnommée Call of Doom au sein de l’équipe par rapport à sa linéarité et sa ressemblance avec un Call of Duty), Hugo Martin a relancé la machine et reboosté la créativité en révolutionnant le rythme du jeu, et en y apportant deux des concepts phares du reboot de 2016 : la « Doom Dance » (la boucle de gameplay tir pour tuer les ennemis/glory kill pour récupérer vie et munitions) et le « battle chess » (telle arme est plus efficace contre tel monstre, tel monstre est plus dangereux que tel autre et doit être éliminé en priorité, tel ennemi dispose d’une attaque à aire d’effet et on ne doit donc pas s’en approcher etc). Ces deux principes fondamentaux ont renouvelé l’interêt de la série de coeur de tout baby-boomer, qui — avouons-le — avait rencontré toutes les peines du monde à revenir sur le devant de la scène depuis Doom II: Hell on Earth.
C’est cependant dans un respect assez fou de la licence que ce retour s’est opéré : Hugo Martin et ses équipes se sont en effet échinés à redonner vie aux designs de l’époque pour un grand nombre d’éléments du jeu (c’est criant pour les Barons of Hell et les Cacodemons par exemple), mais c’est avec DOOM Eternal que l’hommage fut poussé à son paroxysme : l’Imp et le Mancubus reprenaient leur look original, et l’Archvile faisait son retour accompagné du Tyrant (le Cyberdemon des Doom originaux), du Pain Elemental et des soldats zombifiés. Le fusil plasma était également un merveilleux retour aux sources tout comme la tenue et les cicatrices du Doom Slayer, qui renvoyaient à la boîte du premier Doom.
Tout dans DOOM Eternal sonnait comme un hommage, mais dans le même temps un changement majeur s’opérait : l’histoire et le lore, se développaient, s’étoffaient, et commençaient à prendre de plus en plus de place.

Les cinématiques se font de plus en plus nombreuses à mesure que l’histoire prend de l’importance.

Le scénario de Doom (2016) reposait sur un postulat de départ assez juste et assez drôle : l’histoire, on s’en fout. On joue à Doom pour buter des démons. Pour citer Hugo Martin : “On sait que c’est ridicule, vous savez que c’est ridicule, est-ce qu’on peut s’entendre là-dessus, se serrer la main et simplement s’amuser ?”.
L’introduction de Doom 2016 nous replonge directement dans la peau du Doomguy, qui se retrouvera confronté quelques secondes plus tard au speech d’introduction de Samuel Hayden, directeur de la base de l’UAC de son état. Ce petit discours nous expose évidemment la situation initiale du scénario à travers un petit écran que notre personnage s’empresse d’envoyer violemment valdinguer comme pour signaler qu’il n’est pas là pour ça, que personne n’est là pour ça. L’histoire n’est jamais prise au sérieux (l’UAC a fait des expériences avec l’enfer pour une question de crise énergétique, et ça a viré à l’invasion), seul le Doomguy l’est, et seulement pour donner au joueur un sentiment de puissance inégalé alors qu’il découvre son nouveau nom de Doom Slayer, le pourfendeur des enfers.
DOOM Eternal en revanche, poussait les choses un peu plus loin en créant tout un univers (parfois en ayant recours agressifs aux retcons, notamment sur Samuel Hayden). Un univers de chevaliers extra-terrestres, d’être bizarroïdes quasi-divins. Un univers reprenant un peu la bible à sa sauce pour en faire quelque chose d’à peu près cohérent avec le thème de l’invasion infernale développée par les premiers épisodes, tout en élargissant vers un type de récit fantasy.
Pour la faire courte, l’enfer est en fait un monde qui fut dirigé par Davoth, le Dark Lord. Ce monde, ainsi que ses habitants et Davoth lui-même furent créés par Le Père, qui lui conféra l’immortalité, mais pas à ses sujets. Davoth passa donc sa vie à chercher le secret de l’immortalité pour ses “enfants” et finit par se retourner contre Le Père. Ça vous fait penser à la rébellion de Lucifer ? Vous êtes forts.
La deuxième race que Le Père créa fut celle des Makyrs (à prononcer évidemment “Makers”, les créateurs), une race asexuée typée anges, ayant percé – elle – le secret de la vie éternelle. Tout ce qui est biblique chez les humains serait donc une interprétation de l’histoire entre Le Père, Davoth et les Makyrs. Je n’entre vraiment pas dans les détails, mais notons juste qu’un dissident Makyr a par la suite donné ses pouvoirs divins au Doom Slayer, ce sera important pour la suite.
Bref, on commence à voir ici que l’histoire n’est plus si accessoire qu’à l’époque des Doom originaux, ou même de Doom 2016. Mais alors pourquoi ce changement de philosophie soudain ? Probablement pour en profiter pour donner à Doom une nouvelle identité.

Le Slayer rencontre son créateur.

Et dire que l’identité qu’apporte The Ancient Gods à la franchise est nouvelle relève du doux euphémisme : l’univers prend une épaisseur assez inédite, les races se multiplient, mais surtout, on découvre ici des dragons mauves; des spectres, constructions et armures rappelant Halo; des armées, des portails et une bataille rappelant Avengers: Endgame; et des méchas ainsi que toute une portion du character design qui rappellent respectivement Pacific Rim et Warhammer 40K. Pas de doute, on est bien dans l’univers d’Hugo Martin, qui se revendique de ces influences et se considère lui-même comme un « geek de pop-culture ».
La direction artistique et l’architecture des niveaux oscillent dans cette extension entre les influences sus-citées et l’heroic fantasy, entrant de-facto dans une sorte de… space fantasy bien loin des pochettes d’albums de métal grandeur nature des précédents épisodes. Plus grand chose d’infernal ici, plus de cadavre humain, d’âme perdue, place aux étendues vertes dans lesquelles on pourrait retrouver un nain qui vendrait épées et améliorations d’armures. On a changé de direction artistique, on a changé d’ambiance, on a changé de genre… il ne reste plus qu’à changer d’histoire pour entériner le changement d’identité. Et question changement d’histoire, The Ancient Gods est assez radical puisqu’il s’agit ici d’en finir une bonne fois pour toutes avec Jekkad, le monde que l-on connait comme étant l’enfer, et avec Davoth, le Dark Lord. On entre ici dans les spoilers : Contrairement à ce qui nous avait été dit auparavant, Davoth n’a pas été créé par Le Père. Davoth fut la première forme de vie, et il créa le Doomguy à son image. Les Makyrs, nés de sa main également, ont conféré ses pouvoirs divins au Doomguy, créant ainsi la légende du Doom Slayer.
Poussons un peu le vice : l’id Software de 1991 fut la première incarnation du studio, et créa le Doomguy à son image. L’id Software de 2016, descendant direct de l’id Software de 1991 a rebooté la licence, créant ainsi la légende du Doom Slayer.
Doom Slayer qui, dans The Ancient Gods, est chargé de tuer son créateur, Davoth. Si on va jusqu’au bout de notre métaphore et que Davoth représente bien la version de 1991 d’id Software, alors le Doom Slayer (et par son biais l’incarnation de 2016 d’id Software) doit ici « tuer le père » et clore le chapitre entamé en 1993 par John Carmack et ses copains avec le Doom original, pour en entamer un nouveau dans ce nouvel univers, loin de l’enfer et de ses démons métalleux.

Doom 2016 et Eternal marquaient le retour en grâce d’une série qui restait cependant très liée à ses origines, ce qui aurait de quoi provoquer une crise identitaire chez tout développeur. Imaginez : vous redorez le blason d’un des objets culturels les plus emblématiques des années 90, une saga ayant donné son nom à un genre, mais sans avoir la liberté de le marquer de votre véritable empreinte. C’est chose faite avec cette extension passant le jeu de la case « science-fiction à la Alien/Event Horizon » à la case « Space Fantasy avec des dragons de l’espace, des chevaliers extra-terrestres à épées et marteaux lasers et autres types en tenues flashy à la Halo« . Le virage est marqué, la nouvelle identité adoptée. Reste à savoir si on l’aime ou pas, mais dans tous les cas, c’est la fin d’une époque… et, je crois, la fin également de mon chemin long de 26 ans avec la série de mon coeur, la série de ma vie.

Bye Doom Slayer, je pense que je vais rester sur la terre ferme avec le Doomguy.

A propos de l'auteur /

Professeur d'anglais le jour, gros dormeur la nuit, Monsieur Daz est un passionné de jeux-vidéo, avec une grosse tendance rétro. Un peu vieux con sur les bords, il déteste les microtransactions, les lootboxes et le foutage de gueule.

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