Deep Silver reforme Free Radical Design

Pour une news invraisemblable sortant de nulle part, c’est une news invraisemblable sortant de nulle part ! Après avoir racheté des studios à tours de bras et ressuscité encore plus de vieilles gloires que les tournées Âge Tendre et Têtes de Gland, Embracer reforme Free Radical via son label Deep Silver.

En 1985, les frères Tim et Chris Stamper (également créateurs d’Ultimate Play The Game) créent le studio Rareware. Rapidement, le studio se retrouve appuyé par l’énorme puissance financière de Nintendo et enchaîne les succès avec Battletoads (NES), et plus tard la série des Donkey Kong Country (SNES)… jusqu’au moment où la division du studio dans laquelle oeuvrait un certain David Doak s’est mise en tête de développer un rail shooter pour Nintendo 64 sur la license 007, pour l’épisode Goldeneye.

La suite, on la connait, ne serait-ce que dans ses grandes lignes : l’aspect rail-shooter fut abandonné, Goldeneye 007 devint le premier grand chef d’oeuvre du FPS console et une suite fut mise en chantier sans la license James Bond, donnant naissance à Perfect Dark, une license par la suite malmenée par un studio Rare transformé par son rachat par Microsoft.

Vue d’artiste d’un Syndrome de Stress Post-Traumatique, nommée Perfect Dark Zero.

Pourquoi je vous reparle de tout ça ? Parce qu’en 1999, le fameux David Doak fonde avec entre autres Steve Ellis le studio Free Radical Design. Un studio qui est donc l’héritier direct de la division FPS de Rare, si on peut dire, et qui développera le jeu Time Splitters.

Time Splitters premier du nom. Coup d’essai, coup… d’essai.

Time Splitters était un FPS assez arcade — et avouons-le, pas si intéressant que ça — sorti en 2000 sur PS2 et Gamecube, qui avait au moins pour lui de reprendre à l’identique le gameplay de Goldeneye et Perfect Dark, son interface, et son multi.
L’absence de véritable scénarisation du jeu, sa difficulté et ses missions à checkpoints en temps limité (comme dans un jeu de bagnoles, finalement) n’avait mis le jeu sur le radar de pas grand monde. Mais les bases de Time Splitters 2 étaient déjà là, et ce premier volet faisait finalement figure de prototype.
Time Splitters 2 (2002), donc, c’est là que ça a commencé à devenir intéressant : la difficulté était toujours assez sévère, mais on retrouvait un FPS scénarisé (sur le thème du voyage dans le temps) et assez parodique, avec une atmosphère variée et toujours réussie. Le gameplay reprenait de nouveau le gameplay de Goldeneye, en le perfectionnant. En toute honnêteté, cet épisode ne ferait pas tâche dans une compilation regroupant Goldeneye 007, Perfect Dark et… Time Splitters 2, donc. Non mais suivez, ça devient lourd là.

Time Splitters 2. Second time’s the charm.

Je passerai mon tour sur Time Splitters 3: Future Perfect pour deux raisons :
1 : Le futur parfait n’est pas un temps (et en anglais, le futur est modal).
2 : Si le jeu était bon et avait des idées sympatoches dans sa gestion du voyage dans le temps, il perdait pour moi le feeling Goldeneye des précédents opus.

Ouais, là ça commençait à me perdre.

Bref, tout ça pour dire qu’après un passage à vide (son rachat par Crytek et sa transformation en Crytek UK, le tout après avoir développé Haze pour Ubisoft), les fondateurs d’origine du studio, Ellis et Doak, reforment Free Radical Design pour le compte de Deep Silver, et bossent sur un nouvel épisode de Time Splitters. On a hâte.

A propos de l'auteur /

Professeur d'anglais le jour, gros dormeur la nuit, Monsieur Daz est un passionné de jeux-vidéo, avec une grosse tendance rétro. Un peu vieux con sur les bords, il déteste les microtransactions, les lootboxes et le foutage de gueule.

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